Pascal – язык программирования структурного типа, т.е. любая программа, написанная на этом языке, имеет определенную структуру:
Program <имя программы>;
Const <раздел описания констант>;
Var <раздел описания переменных>;
Begin
<раздел операторов>
End.
Все разделы программы отделяются друг от друга знаком «;».
Begin и End – «операторные скобки». Они используются для обозначения начала и конца группы команд, но сами командами не являются. Поэтому точка с запятой после Begin и перед End не ставится.
Имя программы, а также имена переменных, констант и других используемых в программе объектов называются идентификаторами.
- Идентификаторы задает сам программист
- В качестве идентификатора может использоваться любая последовательность латинских букв, цифр и знака подчеркивания, начинающаяся с буквы
- Имена идентификаторов не могут совпадать
- Строчные и прописные буквы не различаются
Существуют стандартные и пользовательские (создаваемые самим программистом) типы данных (переменных).
Некоторые стандартные типы:
byte - целые числа от -128 до 127
Integer – целые числа (-10; 0; 1; 2; -32100; … )
Real – вещественные числа (-10; -7,241; 0; 1; 4,25; …)
Boolean – логический тип (true и false)
Char – символьный тип (’а’; ’б’; ’1’; ’*’ …)
String – строковый тип (’а’; ’б’; ’1’; ’123’; ’абв’; ’*’ …)
Пример задания переменных: Var x:integer; Y:char; a:integer; b:integer;
Переменные одного типа можно описывать вместе: Var x,a,b:integer; Y:char;
Вывод данных на экран осуществляется с помощью оператора Write (или Writeln):
Write (список вывода) или Writeln (список вывода)
Элементами списка могут быть константы, переменные, выражения. Указанные данные выводятся на экран в порядке их перечисления в списке. Для вывода на экран определенного текста он указывается в кавычках.
При использовании оператора Writeln после вывода на экран осуществляется переход на следующую строку, при использовании оператора Write перехода на следующую строку не происходит.
Например,
1. Write(a) – вывод на экран значения переменной (или константы) a;
2. Write(’a’) – вывод на экран буквы а;
3. Write(’a’, b, c) – вывод на экран буквы а и значений переменных (или констант) b и c;
4. Write(’a,’, b, ’,’, c) – вывод на экран буквы а и значений b и c через запятую;
5. Write(’a’); – вывод на экран букв a и b (в строку)
Write(’b’)
6. Writeln(’a’); – вывод на экран букв a и b (в столбик)
Write(’b’)
Оператор присваивания
Значения переменных можно изменять в процессе выполнения программы с помощью оператора присваивания. Команда присваивания имеет следующий вид:
переменная: =выражение
Оператор присваивания выполняется следующим образом:
1. вычисляется значение выражения
2. переменная получает это значение
При этом тип выражения (тип выражения определяется типом его значения) должен быть совместим с типом переменной. Например, числовой переменной нельзя присвоить в качестве значения символ или строку символов и наоборот; переменной символьного типа Char нельзя присвоить в качестве значения строку символов, а переменной типа Integer – значение, тип которого Real и т.д. Но при этом обратное возможно: переменной типа String можно присвоить значение типа Char, а переменной типа Real – значение типа Integer.
Выражение может включать в себя константы, переменные, знаки операций, функции, скобки.
Некоторые операции:
+
–
сложение
–
–
вычитание
*
–
умножение
/
–
деление
div
–
деление нацело
(например, значением выражения 7div4 будет 1)
mod
–
остаток от деления нацело
(например, значением выражения 7mod4 будет 3)
Некоторые функции:
Abs(x)
–
модуль х
Cos(x)
–
косинус х, Sin(x)
– синус х
Sqr(x)
–
квадрат х, Sqrt(x)
– корень из х
Random
–
случайное число из отрезка [0, 1], Random(x) – случайное число из отрезка [0, х]
Обратите внимание, что
аргументы функций записываются в скобках!
Например,
1.
a:=14.2
– переменной а присваивается значение 14,2
2.
k:=’слово’ – переменной k присваивается значение ’слово’
3.
x:=x–4 – значение переменной x уменьшается на 4
4.
c:=a+b – переменной c присваивается сумма значений переменных (или констант) a и b
5.
с:=sin(sqr(a+b)) – переменной c присваивается значение синуса от квадрата суммы переменных (или констант) a и b
6.
x1:=(–b+sqrt(sqr(b)–4*a*c))/(2*a)
x2:=(–b–sqrt(sqr(b)–4*a*c))/(2*a)
– значения переменных x1 и x2 вычисляются по формуле корней квадратного уравнения