среда, 25 декабря 2013 г.
понедельник, 16 декабря 2013 г.
Налево пойдешь - коня потеряешь, направо пойдешь...
В нашем случае не все так трагично и никто не пострадает :). Речь же пойдет об условном операторе.
Для осуществления ветвления в программе используется условный оператор.
Он имеет полную и неполную формы:
Полная форма:
If условие Then оператор1 Else оператор2
Неполная форма: If условие Then оператор1
Условный оператор выполняется следующим образом:
Простое условие – сравнение значений двух выражений с помощью знаков сравнения:
< – меньше, > – больше, <= – меньше или равно, >= – больше или равно, = – равно, <> – неравно
Например:
1) X>=3; 2) A<>B; 3) sqr(c)=sqr(a)+sqr(b)
Примеры:
1. Программа выводит на экран большее из двух целых чисел
Program max;
Var a,b,m:integer;
Begin
Write(’Введите 2 числа’);
Readln(a,b);
If a>b then writeln(a, ’большее’)
else writeln(b, ’большее’)
End.
2. Программа вычисляет значение функции - квадратный корень из х
Program func1;
Var x,f:real;
Begin
Write(’x=’);
Readln(x);
If x>=0 then begin
f:=sqrt(x);
Writeln(’f=’,f:7:2)
end
End.
3. Программа вычисляет значение функции
Program func2;
Var x,f:real;
Begin
Write(’x=’);
Readln(x);
If x<2 then f:=-x
else if x=2 then f:=0
else f:=x;
Writeln(’f=’,f:7:2)
End.
Для осуществления ветвления в программе используется условный оператор.
Он имеет полную и неполную формы:
Полная форма:
If условие Then оператор1 Else оператор2
Неполная форма: If условие Then оператор1
Условный оператор выполняется следующим образом:
- проверяется условие
- если условие выполнено, выполняется оператор1
- если условие не выполнено, в полной форме выполняется оператор2, а в неполной форме никаких действий не выполняется
- осуществляется переход к следующей команде
Простое условие – сравнение значений двух выражений с помощью знаков сравнения:
< – меньше, > – больше, <= – меньше или равно, >= – больше или равно, = – равно, <> – неравно
Например:
1) X>=3; 2) A<>B; 3) sqr(c)=sqr(a)+sqr(b)
Сложное условие – несколько простых условий, соединенных логическими операциями:
Not – не, And – и, Or – или, Xor – исключающее или
Простые условия, входящие в состав сложного, записываются в скобках.
Например:
1) (X>3) and (Y<=17) and (Z<>2) – выполнено, если выполнены все простые условия
2) (X<2) or (X=8) or (X>=12) – выполнено, если выполнено хоть одно из простых условий
3) (X=7) xor (Y=9) xor (Z=1) – выполнено, если выполнено ровно одно из простых условий
Операторы 1 и 2 могут быть простыми и составными. Простой оператор – один оператор.
Составной оператор – несколько операторов, заключенных в операторные скобки (Begin … End).
Примеры:
1. Программа выводит на экран большее из двух целых чисел
Program max;
Var a,b,m:integer;
Begin
Write(’Введите 2 числа’);
Readln(a,b);
If a>b then writeln(a, ’большее’)
else writeln(b, ’большее’)
End.
2. Программа вычисляет значение функции - квадратный корень из х
Program func1;
Var x,f:real;
Begin
Write(’x=’);
Readln(x);
If x>=0 then begin
f:=sqrt(x);
Writeln(’f=’,f:7:2)
end
End.
3. Программа вычисляет значение функции
Program func2;
Var x,f:real;
Begin
Write(’x=’);
Readln(x);
If x<2 then f:=-x
else if x=2 then f:=0
else f:=x;
Writeln(’f=’,f:7:2)
End.
Задание 12. Написать программы, вычисляющие значение функции по заданному (введенному с клавиатуры) значению х. Задание в) - для "продвинутых". Остальные делают а) и б). Программы пишем в среде PascalABC. Проверяем, сохраняем под своей фамилией и складываем в папку для своей группы. Вопросы по ДЗ пишем в комментариях...
Задание 13. Написать программу, на применение условного оператора (карточка выдана в классе)
пятница, 13 декабря 2013 г.
Ввод, присваивание и линейные программы...
Ввод данных с клавиатуры осуществляется с помощью оператора Read(список переменных) или Readln(список переменных)
При выполнении этого оператора компьютер ожидает ввода с клавиатуры значений переменных в том порядке, в каком они указаны в списке. Вводить значения следует через пробел, после окончания ввода нажимают клавишу Enter. При использовании оператора Readln после ввода значений осуществляется переход на следующую строку, при использовании оператора Read перехода на следующую строку не происходит.
С клавиатуры можно вводить только значения переменных.
Например,1. Read(a)– ввод значения переменной a;
2. Read(’a’) – неверная команда, т. к. вводить можно только значения переменных;
3. Read(a,b,c) – ввод значений переменных a, b, c;
Пример. Программа выводит на экран введенное число с одним знаком после запятой
Program chislo;
Var N:Real;
Begin
Write(’Введите число: ’);
Readln(N);
Writeln(’N=’, N:5:1)
End.
Вид экрана после выполнения программы, будет следующим:
Введите число: . . .
N=. . .
Если введут число 7, вид экрана после выполнения программы, будет следующим:
Введите число: 7
N= 7.0
Оператор присваивания
Значения переменных можно изменять в процессе выполнения программы с помощью оператора присваивания. Команда присваивания имеет следующий вид:
переменная: =выражение
Оператор присваивания выполняется следующим образом:
1. вычисляется значение выражения
2. переменная получает это значение
При этом тип выражения (тип выражения определяется типом его значения) должен быть совместим с типом переменной. Например, числовой переменной нельзя присвоить в качестве значения символ или строку символов и наоборот; переменной символьного типа Char нельзя присвоить в качестве значения строку символов, а переменной типа Integer – значение, тип которого Real и т.д. Но при этом обратное возможно: переменной типа String можно присвоить значение типа Char, а переменной типа Real – значение типа Integer.
Выражение может включать в себя константы, переменные, знаки операций, функции, скобки.
Некоторые операции:
+ – сложение
– – вычитание
* – умножение
/ – деление
div – деление нацело (например, значением выражения 7div4 будет 1)
mod – остаток от деления нацело (например, значением выражения 7mod4 будет 3)
Некоторые функции:
Abs(x) – модуль х
Cos(x) – косинус х, Sin(x) – синус х
Sqr(x) – квадрат х, Sqrt(x) – корень из х
Random – случайное число из отрезка [0, 1], Random(x) – случайное число из отрезка [0, х]
Обратите внимание, что аргументы функций записываются в скобках!
Например,
1. a:=14.2 – переменной а присваивается значение 14,2
2. k:=’слово’ – переменной k присваивается значение ’слово’
3. x:=x–4 – значение переменной x уменьшается на 4
4. c:=a+b – переменной c присваивается сумма значений переменных (или констант) a и b
5. с:=sin(sqr(a+b)) – переменной c присваивается значение синуса от квадрата суммы переменных (или констант) a и b
6. x1:=(–b+sqrt(sqr(b)–4*a*c))/(2*a)
x2:=(–b–sqrt(sqr(b)–4*a*c))/(2*a)
– значения переменных x1 и x2 вычисляются по формуле корней квадратного уравнения
Задание 11. Написать линейную программу в среде PascalABC (условие программы Вы записали с карточки на уроке). Программу проверить, сохранить под своей фамилией и положить в нашу общую папку для своего класса.
среда, 11 декабря 2013 г.
В жизни все пригодится!
Хороший текст. Особенно рекомендую прочитать тем, кто любит задавать вопросы вида: "А зачем мы это учим?", для кого учеба это пустая трата времени, лишение свободы... (Автор: Рахим Давлеткалиев, http://freetonik.com/blog/all/practical/)
Многие люди, а особенно — изучающие что-то новое для себя, в какой-то момент начинают судорожно задавать вопрос «а как это применить на практике?». Это начинается еще со школы: «как мне в жизни может понадобиться эта ваша дурацкая тригонометрия?!». Такое еще можно списать на непрофессионализм учителей и детскую глупость, но в случае со взрослыми подобные вопросы звучат ну очень странно.
Очевидность практической пользы — не показатель ничего: ни качества информации, ни качества ее подачи, ни важности получаемых знаний. Добрая половина научных исследований и открытий были на волоске от провала из-за глупых людей, судящих о них по потенциальной мгновенной пользе. И еще неизвестно сколько всего интересного мы до сих пор не изучили потому что кто-то посчитал что это не выгодно.
Любые знания, любая информация об окружающей нас вселенной (как физической, так и абстрактной — математической или компьютерной, к примеру) рано или поздно окажется применимой на практике, полезной и важной. Предугадать когда и каким образом это произойдет — непросто. Слишком мало мы еще знаем, слишком неочевидными оказываются связи и структуры.
Двигателем науки и прогресса на некотором уровне является желание сделать жизнь удобнее и лучше, накормить и вылечить всех, но фундаментальный источник всего что мы имеем это человеческое любопытство. Это простое и чистое желание все знать присуще нашему виду в целом, но ученые применяют его профессионально.
«Зачем мне это изучать если непонятно как это применить в реальной жизни?»
Любой информации, принципу, идее ищется оправдание. Это подход с неправильной стороны. Вместо того, чтобы искать применения знаниям нужно искать знания для применения. То есть исходить из задачи: вот тут у меня проблема, ее нужно решить. Для решения нужны знания. А не наоборот.
вторник, 3 декабря 2013 г.
Шпаргалка
Итак, давайте подытожим:
Pascal – язык программирования структурного типа, т.е. любая программа, написанная на этом языке, имеет определенную структуру:
Program <имя программы>;
Const <раздел описания констант>;
Var <раздел описания переменных>;
Begin
<раздел операторов>
End.
Существуют стандартные и пользовательские (создаваемые самим программистом) типы данных (переменных).
Некоторые стандартные типы:
Integer – целые числа (-10; 0; 1; 2; … )
Real – вещественные числа (-10; -7,241; 0; 1; 4,25; …)
Boolean – логический тип (true и false)
Char – символьный тип (’а’; ’б’; ’1’; ’*’ …)
String – строковый тип (’а’; ’б’; ’1’; ’123’; ’абв’; ’*’ …)
2. Write(’a’) – вывод на экран буквы а;
3. Write(’a’, b, c) – вывод на экран буквы а и значений переменных (или констант) b и c;
4. Write(’a,’, b, ’,’, c) – вывод на экран буквы а и значений b и c через запятую;
5. Write(’a’); – вывод на экран букв a и b (в строку)
Write(’b’)
6. Writeln(’a’); – вывод на экран букв a и b (в столбик)
Write(’b’)
Pascal – язык программирования структурного типа, т.е. любая программа, написанная на этом языке, имеет определенную структуру:
Program <имя программы>;
Const <раздел описания констант>;
Var <раздел описания переменных>;
Begin
<раздел операторов>
End.
Все разделы программы отделяются друг от друга знаком «;».
Begin и End – «операторные скобки». Они используются для обозначения начала и конца группы команд, но сами командами не являются. Поэтому точка с запятой после Begin и перед End не ставится.
Имя программы, а также имена переменных, констант и других используемых в программе объектов называются идентификаторами.
- Идентификаторы задает сам программист
- В качестве идентификатора может использоваться любая последовательность латинских букв, цифр и знака подчеркивания, начинающаяся с буквы
- Имена идентификаторов не могут совпадать
- Строчные и прописные буквы не различаются
Существуют стандартные и пользовательские (создаваемые самим программистом) типы данных (переменных).
Некоторые стандартные типы:
Integer – целые числа (-10; 0; 1; 2; … )
Real – вещественные числа (-10; -7,241; 0; 1; 4,25; …)
Boolean – логический тип (true и false)
Char – символьный тип (’а’; ’б’; ’1’; ’*’ …)
String – строковый тип (’а’; ’б’; ’1’; ’123’; ’абв’; ’*’ …)
Пример задания переменных: Var x:integer; Y:char; a:integer; b:integer;
Переменные одного типа можно описывать вместе: Var x,a,b:integer; Y:char;
Вывод данных на экран осуществляется с помощью оператора Write (или Writeln):
Write (список вывода) или Writeln (список вывода)
Элементами списка могут быть константы, переменные, выражения. Указанные данные выводятся на экран в порядке их перечисления в списке. Для вывода на экран определенного текста он указывается в кавычках.
При использовании оператора Writeln после вывода на экран осуществляется переход на следующую строку, при использовании оператора Write перехода на следующую строку не происходит.
Например,
1. Write(a) – вывод на экран значения переменной (или константы) a;2. Write(’a’) – вывод на экран буквы а;
3. Write(’a’, b, c) – вывод на экран буквы а и значений переменных (или констант) b и c;
4. Write(’a,’, b, ’,’, c) – вывод на экран буквы а и значений b и c через запятую;
5. Write(’a’); – вывод на экран букв a и b (в строку)
Write(’b’)
6. Writeln(’a’); – вывод на экран букв a и b (в столбик)
Write(’b’)
Мотиватор к программированию :)
Уважаемые мои девятиклассники!
Вот и вы и столкнулись с программированием... Первые попытки написать что-то, подтвердили мои предупреждения что будет нелегко! Тем, кто начал думать: "А зачем нам это вообще изучать? Мы же не собираемся становиться программистами!", рекомендую посмотреть следующий ролик.
На видео присутствуют: Билл Гейтс (основатель компании Microsoft), Марк Цукерберг (основатель Facebook), will.i.am, Крис Бош, Джэк Дорси, Тони Хсай, Дрю Хьюстон, Гэйб Ньюэлл, Руки Сангви, Елене Силенок, Ванесса Хёрст, Хайди Партови.
В ролике обсуждается программирование. Известные программисты, создатели крупных компаний высказывают свое мнение и значимость программирования для себя, а так же раскрывают секреты своих первых программ и дают советы (например, выучить таблицу умножения :D)
четверг, 28 ноября 2013 г.
О программировании
В дополнении к нашему материалу выкладываю презентации из Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов
пятница, 22 ноября 2013 г.
Схемы-схемы
Для закрепления темы выкладываю презентацию Смирнова Е.,
Блок-схемы from Evgeny Smirnov
а также материал из Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов
а также материал из Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов
пятница, 15 ноября 2013 г.
Итого!
Через две недели подойдет к завершению первый триместр обучения. Подвожу промежуточные итоги... Безжалостный и неподкупный "Электронный журнал" выставил вам на 15.11.2013 следующие оценки:
Посмотрели?
У кого возник вопрос: "А можно ли исправить?", отвечаю: "Можно!" Для этого необходимо за неделю до окончания триместра (позже тема исправлений будет закрыта, т.к. раньше надо было ДУМАТЬ и РАБОТАТЬ) сделать практические домашние задания и работы в классе так, чтобы их можно было бы оценить на "хорошо" и "отлично". НО! Не забывайте о том, что ключевое значение в вашей оценке за триместр играет оценка за контрольную работу по теме "Системы счисления". С двойкой за нее не стоит надеяться на триместровую пятерку!
Тем же кого предварительные оценки уже радуют, прошу не расслабляться :)
воскресенье, 10 ноября 2013 г.
Немного о компьютерной этике
Совсем недавно получила от одного из вас, мои дорогие ученики, вот такое письмо:
"Что нужно было делать на каникулах?"
Долго размышляла над письмом... Стало интересно: только ли у меня, как у учителя, возникает вопрос о знакомстве автора с правилами хорошего тона...
9А-1 9А-2 9Б-1 9Б-2
"Что нужно было делать на каникулах?"
Долго размышляла над письмом... Стало интересно: только ли у меня, как у учителя, возникает вопрос о знакомстве автора с правилами хорошего тона...
Задание 10. Давайте попробуем сформулировать правила компьютерной этики (от каждого не менее двух) - т.е. правила для ВОСПИТАННЫХ пользователей ПК, для чего заполним таблицу (открываем документ своей группы):
9А-1 9А-2 9Б-1 9Б-2
Правила могут быть сформулированы самостоятельно, а могут быть найдены на просторах Интернета. В столбце "Аргументация" приводим доводы в пользу правила (это для тех кто подумает: "А чЁ я должен ЭТО соблюдать?"). Чем весомее ваш аргумент, тем лучше! Не забывайте указывать в соответствующем столбце свою Фамилию и Имя.
пятница, 25 октября 2013 г.
Системы счисления или закрепим!
Для закрепления темы, предлагаю решить несколько задач.
Начнем с загадки:
Ей было 1100 лет.
Она в 101 класс ходила.
В портфеле по 100 книг носила.
Всё это правда, а не бред.
Когда, пыля десятком ног,
Она шагала по дороге,
За ней всегда бежал щенок
С одним хвостом, зато стоногий.
Она ловила каждый звук
Своими десятью ушами,
И 10 загорелых рук
Портфель и поводок держали.
И 10 тёмно - синих глаз
Оглядывали мир привычно.
Но станет всё совсем обычным,
Когда поймете наш рассказ.
Тренажер из Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов
Начнем с загадки:
Ей было 1100 лет.
Она в 101 класс ходила.
В портфеле по 100 книг носила.
Всё это правда, а не бред.
Когда, пыля десятком ног,
Она шагала по дороге,
За ней всегда бежал щенок
С одним хвостом, зато стоногий.
Она ловила каждый звук
Своими десятью ушами,
И 10 загорелых рук
Портфель и поводок держали.
И 10 тёмно - синих глаз
Оглядывали мир привычно.
Но станет всё совсем обычным,
Когда поймете наш рассказ.
четверг, 24 октября 2013 г.
Покорим олимп!
Ребята! Хочу рассказать про олимпиады, участие в которых позволит не только проверить свои силы, но и, возможно, для кого-то из вас станет первым шагом успешного поступления в ВУЗ. Не надо думать, что победа или призовое место в таких мероприятиях это что-то из области фантастики. Возможно все!!! Катя Авдеева в прошлом году это доказала, завоевав диплом I степени в городской олимпиаде по информатике.
Народная мудрость гласит: "под лежачий камень вода не течет"! Пробуйте, пытайтесь, дерзайте!
Олимпиада "Высшая проба", проводимая Высшей школой экономики позволит учащимся 7-11 классов проверить свои знания по истории, литературе, математике, русскому языку, востоковедению, дизайну, журналистике, обществознанию, истории мировых цивилизаций, праву, психологии, современным информационным технологиям, физике, электронике, экономике. Демонстрационные варианты заданий прошлых лет помогут вам увидеть уровень сложности олимпиады. Вот ссылка на задания по информационным технологиям.
Интернет-олимпиады по математике и информатике проводятся Санкт-Петербургским Национальным Исследовательским Университетом Информационных Технологий, Механики и Оптики в дистанционной компьютерной форме с 2005 года. Вот задачи отборочного этапа прошлого года.
Обращаю внимание, что регистрация на олимпиады "Высшая проба" открыта с 1 октября, а на Интернет олимпиады - откроется с 1 ноября.
Пройти в очный тур, как показывает опыт, смогут многие. Например, в Интернет-олимпиаде для этого, достаточно набрать около 1/3 от максимально возможного количества баллов. А вот в очном туре уже придется постараться! Но помните, что по положению олимпиад примерно 25% лучших участников очного тура признается призерами. Это значит, что шанс есть у многих ;))
вторник, 22 октября 2013 г.
Штурм удался!
Подводя итоги после выполнения задания по работе с видео, хочу представить лучшие, на мой взгляд, ролики! Их авторами стали - Мамедова Эля, Рыжова Наташа, Зенкевич Дарий (хотя, название его ролика и не очень удачное :). Они проявили себя как профессиональные клипмейкеры :)
Автор - Мамедова Эля
Автор - Рыжова Наташа
Автор - Зенкевич Дарий
Запомнились ролики и других авторов: Прядильщиковой Юли, Грук Николая, Удалова Валеры, Альмикеева Егора, Чудина Кирилла.
Хвалю, хвалю, хвалю :))
вторник, 15 октября 2013 г.
Традиционный вернисаж
Темы этого года таковы:
- Культура и современность;
- Спорт и мир;
- Компьютер: ЗА и ПРОТИВ
Работа может быть выполнена в виде рисунка, коллажа, видеофильма, презентации.
Вот требования к работам (выдержка из Положения о конкурсе)
Рисунки
Рисунки представляются в виде файла, выполненного в любом графическом редакторе (Paint, Adobe Photoshop и др.) и сохраненного в формате *.jpg или *.png.
- Рисунок представляет собой авторскую работу, выполненную с использованием инструментов графического редактора.
- Отсканированная фотография или нарисованное на бумаге, а затем отсканированное изображение не является компьютерным рисунком;
Коллажи
Для работ, выполненных в Adobe PhotoShop, Corel Draw необходимо представить исходный файл (с расширением *.psd, *. cdr без слияния слоев, т.е. исходный рабочий вариант и файл с расширением *.jpg, *. gif).
- При использовании стоковых (заимствованных изображений из сети Internet) в сопроводительной документации указать их источники.
- Если работа получена путем доработки исходного изображения (своей фотографии, своего нарисованного и отсканированного рисунка), то дополнительно в электронном виде представляется и исходное изображение.
Видео
Видео-файл предоставляются в форматах AVI и DVD или с использованием других общедоступных форматов на усмотрение конкурсанта, позволяющих достичь оптимального соотношения размера файла и качества. При использовании заимствованных изображений указать их источники в конце фильма. Продолжительность анимационных роликов и видеофайлов не более 3 мин.
Презентации могут быть выполнены в любой программной среде. Все фотографии, рисунки и др. графические объекты, а также основные тексты на слайдах должны иметь ссылки на источники. Если графические объекты созданы автором, необходимо на отдельном слайде вставить комментарии, указав, какие объекты создал автор презентации, либо сам обработал (в этом случае необходимо указать источники информации), какие объекты получены путем сканирования из источников на печатной основе.
Задание 9 (до 15 ноября). Подготовить работу на конкурс. (Не забываем соблюдать требования к работе и "соответствовать" выбранной теме!). Работы, выполненные в виде рисунка (не коллажа) и презентации размещаем в нашей папке с ДЗ. Видео или коллажи (с исходниками) приносим на флешке.
пятница, 11 октября 2013 г.
Цифры и системы счисления
На уроке мы с вами познакомились с понятием "Системы счисления". Многих заинтересовал вопрос о том, как записывались цифры в Древнем Вавилоне. Удалось найти хорошую таблицу, в которой отражены не только Вавилонские, но Египетские, Греческие, Индийские и другие числа (для детального просмотра - щелкните по картинке).
В разные исторические периоды развития человечества для подсчетов и вычислений использовались те или иные системы счисления. Например, довольно широко была распространена двенадцатеричная система. Многие предметы (ножи, вилки, тарелки, носовые платки и т. д.) и сейчас считают дюжинами. Число месяцев в году - двенадцать. Двенадцатеричная система счисления сохранилась в английской системе мер (например, 1 фут = 12 дюймам) и в денежной системе (1 шиллинг = 12 пенсам).
В древнем Вавилоне существовала весьма сложная шестидесятеричная система. Она, как и двенадцатеричная система, в какой-то степени сохранилась и до наших дней (например, в системе измерения времени: 1 час = 60 минутам, 1 минута = 60 секундам, аналогично в системе измерения углов: 1 градус = 60 минутам, 1 минута = 60 секундам).
У некоторых африканских племен была распространена пятеричная система счисления, у ацтеков и народов майя, населявших в течение многих столетий обширные области американского континента, - двадцатеричная система. У некоторых племен Австралии и Полинезии встречалась двоичная система. (Источник: http://www.nkj.ru/archive/articles/5200/)
Кроме этого, предлагаю вам изучить материал из Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов.
вторник, 8 октября 2013 г.
Штурмуем Movie Maker!
Предлагаю изучить простейшую программу для обработки видео. В состав ОС Windows как раз входит такая, называется она Windows Movie Maker.
Для знакомства с этой программой предлагаю изучить данный документ (щелкаем! Источник: http://imc0mut.ucoz.ru/load/0-0-0-63-20%E2%80%8E) и выполнить очередное ДЗ.
Задание 8. Создать небольшой (не более 3-х минут) видеоролик с музыкальным сопровождением. Снабдить свой "фильм" титрами, указав в них автора работы и тематику (разрешаю "творить" на любую тему, но только не забывайте о рамках приличия :)). Для работы можно использовать фотографии или видео. Свое видео выложите на http://www.youtube.com (благодаря аккаунту Google у вас уже есть возможность входа и на youtube). В комментариях к этому посту укажите Фамилию, Имя, класс и ссылку на видео.
Уверена, что все получится!
вторник, 1 октября 2013 г.
Работаем со звуком
Обработка звука на компьютере - одно из интереснейших, на мой взгляд, занятий. Особенно по вкусу оно придется тем, кто занимается или увлекается музыкой. Существует множество программ, позволяющих обрабатывать звук на компьютере. Предлагаю вам познакомиться с одной из них - см. раздел "Самообразовываемся" (Изучаем звуковой редактор Audacity).
Задание 7. Установите звуковой редактор Audacity (его можно скачать из моего блога) и изучите его возможности. Выполните в нем обработку какого-либо звукового файла. Сохраните звук в формате .wav или .mp3 (для сохранения в этом формате необходимо скачать из Интернета файл с библиотекой dll, который запросит Audacity). Полученный результат, вместе с исходными файлами сохраните в нашей общей папке для ДЗ. Файлы назовите "Фамилия-до" и "Фамилия-после".
Например, я взяла два файла (чтобы прослушать фрагменты - нажимаем на ссылки!)
Файл 1 Имя файла - "Саблина-до1"
Файл 2 Имя файла - "Саблина-до2"
"Поработала" с ними в программе Audacity
И вот что получилось: Новый файл Имя файла - "Саблина-после"
понедельник, 30 сентября 2013 г.
Растровая и векторная анимация
На уроке мы познакомились с видами компьютерных анимаций и я рекомендовала вам просмотреть дополнительную информацию, представленную в разделе "Самообразовываемся" (Учимся создавать мультфильмы). Надеюсь вы ее обязательно просмотрите!
Тем же кто заинтересовался компьютерной анимацией, предлагаю выполнить следующее:
Тем же кто заинтересовался компьютерной анимацией, предлагаю выполнить следующее:
Задание 6*. В программе Adobe Photoshop попробуйте нарисовать и оживить свое веселое привидение. Для этого:
Создайте документ 600*200 с черным фоном. На новом слое нарисуйте овал и залейте подходящим цветом. Используя деформацию, измените форму эллипса так, чтобы это было похоже на фигуру привидения. Выберите инструмент «Произвольная фигура» и найдите в образцах Blod 1 (фигуру напоминающую кляксу или звездочку). Установите в свойствах инструмента «Слой-фигура». На новом слое нарисуйте руку нашего привидения. Скопируйте этот слой и отразите для получения второй руки. Перейдите на слой с фигурой приведения и создайте глаза, нос, рот. Дорисуйте кистью на слое с фигурой «бахрому» внизу тела привидения. Объедините все слои кроме фона. Создайте копию слоя с привидением, отразите и разместите справой стороны холста. Второе привидение расположите слева. На палитре анимации создайте два кадра: на первом с привидением справа, на втором – с ним же, но слева. Создайте 5 промежуточных кадров анимации (все флажки в окне настройки должны быть выставлены). Дублируйте последний кадр и смените в нем видимость одного слоя с привидением на другое. Продублируйте последний кадр анимации и перенесите привидение в левую сторону. Снова создайте промежуточные кадры с такими же настройками, что и ранее. На 7 и 14 кадрах установите время задержки 0,2 секунды. Сохраните оптимизированную анимации в формате .gif
Работу прошу сдать и в формате .psd (собственный формат Фотошоп).
Работу прошу сдать и в формате .psd (собственный формат Фотошоп).
пятница, 27 сентября 2013 г.
Голосуем!
На уроке вы с огромным желанием и любопытством смотрели работы других учащихся из вашей группы. Поняла, что это вызывает интерес, поэтому открываю "всеобщий просмотр" и объявляю голосование.
Анонимно (чтобы голосовали за рисунок, а не за человека) размещаю работы, удовлетворяющие условиям: красиво, выполнено в векторном редакторе и в цвете. Выбирайте из представленных работ не более 3-х и нажимайте +1. К любому рисунку можно добавить и свой комментарий.
Я свой выбор тоже сделаю.
Голосование продлится неделю - с 30 сентября по 6 октября. После, подведем итоги и я представлю авторов-победителей.
Для удобства просмотра рисунки перевела в графический формат. Все картинки кликабельны. Щелкайте, чтобы рассмотреть в деталях ;)
вторник, 24 сентября 2013 г.
Порисуем?
Если с растровой графикой (особенно с графическим редактором Paint) мы имели дело достаточно часто, то вот с векторной, почему-то, сталкивались до сих пор лишь изредка.
Пора наверстывать :)
Задание 5. Используя инструменты рисования ТР Word, создайте изображение какого-либо животного. Тем кто скептически подумал: "Это очень сложно! Как можно нарисовать животное с помощью геометрических фигур?", рекомендую посмотреть на картинки-образцы:
(изображения взяты из курса "Рисуем на компьютере", Автор - Дуванов А.А.)
(изображения взяты из курса "Рисуем на компьютере", Автор - Дуванов А.А.)
Полученные изображения сохраните под своей фамилией и загрузите в папку c ДЗ для вашего класса на диске Google (доступ к папке я вам предоставила - см. почту. Нажмите на ссылку, указанную в письме, далее на кнопку "Открыть на диске", и кнопку со стрелкой - "Загрузить")
вторник, 17 сентября 2013 г.
Растровая и векторная графика
Для закрепления изученного в классе, предлагаю вам ознакомиться с материалом, взятым из Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов (очень хороший сайт. Обязательно изучаем!).
пятница, 13 сентября 2013 г.
И еще раз о лете...
Уважаемые ребята!
В прошлый раз просила вас указать на карте место, в котором вы побывали этим летом. Молодцы все те, кто справился с этим заданием (особенно кто сделал это ВОВРЕМЯ!).
Теперь же прошу рассказать вас о летнем отдыхе поподробнее...
Задание 4. Откройте документ для своего класса (право редактировать документ предоставлено только тем, кто корректно выполнил Задание1 и прислал мне свои Gmail!).
Внимательно изучите панель инструментов документа Google (работа с ним похожа на работу в MS-Word). Напишите небольшой рассказ о месте, в котором вы были летом. Оформите свой фрагмент, снабдите его фотографиями и ссылкой. Обратите внимание на мой фрагмент-образец. Просмотрите тексты одноклассников, оставьте свои комментарии. Укажите в конце рассказа свою фамилию и имя. ВАЖНО! Если вы сделали что-то не то, случайно удалили чей-то фрагмент, обязательно воспользуйтесь кнопкой "Отменить"!
Из чего будет складываться ваша оценка:
качество содержания текста (1 балл); наличие фотографий и ссылок, качество оформления (2 балла); комментарии (их должно быть не менее 3-х! и необходимо, чтобы они были содержательными. Комментарии вида "Прикольно!" или "Круто!" таковыми не являются :)) (2 балла).
понедельник, 9 сентября 2013 г.
Лето-2013
Ребята! Мне было бы интересно узнать как прошли ваши летние каникулы. К сожалению, тратить время на воспоминания (надеюсь приятные) на уроке у нас не получится. Поэтому, задаю вот такое задание.
Задание 3. Войдите в аккаунт Google (без авторизации мы не сможем поставить метку). После этого откройте нашу карту Лето-2013 для своего класса (ссылка под картой) .
Задание 3. Войдите в аккаунт Google (без авторизации мы не сможем поставить метку). После этого откройте нашу карту Лето-2013 для своего класса (ссылка под картой) .
Если вы до этого не работали с GoogleКартами — познакомьтесь с роликом из раздела "Самообразовываемся", в котором описана последовательность действий при размещении метки на карте.
После этого поставьте метку на то место, в котором вы побывали этим летом.
Что писать в метке?
Укажите название места, свои Фамилию Имя. Разместите ссылку с информацией о месте (если такой информации нет, то можно сделать ссылку на произвольную страницу) и фотографию (ссылку на фото можно взять из Интернета или из своего альбома Google).
В результате у вас должны появиться такие же значки, как сделано у меня.
Просмотреть Лето-2013 (9А) на карте большего размера
Просмотреть Лето-2013 (9Б) на карте большего размера
четверг, 5 сентября 2013 г.
Правила поведения
Ежегодно мы говорим о них, но все равно кто-то данные правила упорно забывает и не соблюдает.
Закрепим:
Закрепим:
Представляю вашему вниманию забавный ролик, сделанный школьником.
Понравилось? Попробуйте сделать что-то подобное!
Задание 2* Создайте свой рисунок по образцу картинки с правилами поведения и отразите в нем какое-либо недостающее правило. В этом рисунке вы можете использовать изображения из Интернета. Сохраните рисунок в формате gif или jpg. Поделитесь им с info@school603-spb.ru
среда, 4 сентября 2013 г.
Читать не вредно...
Ребята! Хочу рассказать вам об интереснейшем проекте, в котором каждый из вас может принять участие.
Идея проекта родилась из статьи «Как прочитать 52 книги за 52 недели и сэкономить на этом 21 000$» >>>
Автор статьи поставил цель: в течение года читать по одной книге в неделю. Для чего он это делал?
Идея проекта родилась из статьи «Как прочитать 52 книги за 52 недели и сэкономить на этом 21 000$» >>>
Автор статьи поставил цель: в течение года читать по одной книге в неделю. Для чего он это делал?
1. Это помогало автору генерировать новые идеи.
2. Постоянно читая, автор получал новые знания, повышал уровень своего образования.
3. Полученной информацией он делился с другими.
4. Это вызов, который способствует развитию, усиливает мотивацию, тренирует дисциплину и силу воли.
5. Книги стоят дешевле, чем оплата обучения (в вузе, например, или в частной школе).
6. Это помогало автору оценивать разные позиции и убеждения, видеть мир с разных точек зрения.
7. Книги, их авторы — лучшие учителя.
8. Чтение способствует более успешной коммуникации.
9. «Это просто офигительно интересно и удивительно: я повторяю, это действительно здорово!!!»
Активные учителя решили реализовать этот проект и подключить к нему своих коллег и учащихся. Для этого ими был создан сайт (обязательно нажимаем!). Вот туда-то я вас и приглашаю! ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ! Ведь читать - это здорово!
Регистрируемся
Уважаемые учащиеся!
Задание 1. Для работы с этим блогом вам необходимо создать аккаунт Google (почтовые адреса должны заканчиваться на @gmail.com!) Сделать это достаточно просто, и я уверена, что вы с этим справитесь самостоятельно. Настоятельно прошу вас указывать свои Фамилию и Имя, а не непонятные мне никнеймы :), название же вашего почтового ящика может быть произвольным.
После создания аккаунта прошу вас выслать мне свой e-mail. Для этого воспользуйтесь формой, представленной ниже!
Начнем!
Дорогие мои! С этого года мы с вами при изучении курса информатики попробуем использовать технологии Web 2.0. "А что это такое?" - спросите вы. Ответ на этот вопрос можно найти в этой статье. Надеюсь, прочитали! Оказывается, что знакомые Вам социальные сети и Википедия - это не что иное, как ресурсы, построенные на технологии Web 2.0. Основным признаком таких ресурсов является активное участие пользователей в создании контента сайта.
Надеюсь "Ноу-Хау" пойдет на УРА, и вам понравится использование таких технологий в обучении!
А вот краткая инструкция по работе с нашим блогом:
Основной материал для изучения будет размещаться в разделе "Трудимся". Если после изучения поста (так называют сообщение в блоге), вы видите слово Задание, значит, вам не повезло и придется выполнять ДЗ (на оценку!). Некоторые задания будут отмечены звездочкой (*). Их можно делать тем кто захочет (бывает и такое :)). Это позволит получить дополнительную оценку, "закрыть" двойку и т.д.
Выполнив задание, я прошу не забывать делать пометку в журнале самооценки (журналы станут доступны после регистрации всех учащихся).
И еще... К каждому посту вы можете добавлять свои комментарии. В них можно задать вопрос, поделиться с одноклассниками советами, дополнить какой-либо полезной информацией. Конечно, самые активные комментаторы будут поощряться!
И еще... К каждому посту вы можете добавлять свои комментарии. В них можно задать вопрос, поделиться с одноклассниками советами, дополнить какой-либо полезной информацией. Конечно, самые активные комментаторы будут поощряться!
Подписаться на:
Сообщения (Atom)